Pemanfaatan Quizizz untuk Pembelajaran Interaktif


Kusan Hilir, Pembelajaran jarak jauh atau online banyak dengan pembelajaran berbasis digital. Pesatnya perkembangan teknologi dan informasi mendorong terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan efisien. 

Dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital agar dapat dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa (Irwan dkk, 2019). Banyak media pembelajaran yang telah disuguhkan, yang bisa diterapkan oleh guru. 

Salah satunya yaitu media pembelajaran berbasis permainan. Ini juga bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi dalam proses pembelajaran. Yaitu untuk mengukur pemahaman siswa selama mendapatkan materi yang telah diajarkan. 

Quizizz merupakan aplikasi permainan pendidikan yang sifatnya naratif dan fleksibe. Selain bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi, Quizizz juga bisa digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. 


Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih hidup, pemanfaatan aplikasi Quizizz bisa menjadi alternatif, tanpa menghilangkan esensi dari materi yang telah disampaikan oleh guru. 

Permainan Quizizz dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Dewi, C. K. (2018: 43) yang menyatakan, bahwa pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal. 

Quizizz dapat digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang barlangsung. Bahkan strategi ini dapat melibatkan partisipasi siswa secara aktif sejak awal (Noor, 2020). 

Media pembelajaran aplikasi Quizizz sangat mudah pemanfaatannya, yakni dengan menyiapkan terlebih dahulu materi, dalam bentuk pertanyaan dan alternatif jawaban dalam aplikasi Quizizz. Setelah selesai menyusun materi ke dalam pertanyaan dengan seluruh konten lainnya yang hendak di sisipkan. Kemudian membuka dan masuk pada aplikasi Quizizz, melalui webnya, yaitu www.Quizizz.com. Sebagaimana tersedia di playstore atau laman internet lainnya. 

Pemanfaatan aplikasi Quizizz, sangat mendukung dalam menyukseskan proses evaluasi pembelajaran di SDN Juku Eja, Kecamatan Kusan Hilir. Pengembangan dan pemanfaatan suatu media pembelajaran, sangat diperlukan guna melengkapi hal-hal yang masih belum lengkap ketika membuat dan memanfaatkan aplikasi, karena terkait kebutuhan siswa atau peserta didik. 

Pengembangan dan inovasi dari media pembelajaran membantu mengakomodasi pembelajaran, hingga kemudian mampu membentuk karakteristik dan meningkatkan kompetensi serta motivasi dalam belajar. Secara garis besar, pengembangan terhadap media pembelajaran itu perlu dilakukan, agar dapat segera mewujudkan pendidikan yang kaya akan progres serta kemajuan. 


Permainan atau game online yang bisa dijadikan sebagai alternatif dalam menyampaikan materi dan evaluasi pembelajaran, yakni aplikasi Quizizz. Permainan edukatif yang satu ini, memberikan begitu banyak manfaat yang tentu dapat dirasakan dalam media pembelajaran. Karena media ini sangat menarik dan dapat memotivasi secara kerja otak dan olah manajemen waktu peserta didik. 

Upaya pemanfaatan aplikasi Quizizz digadang-gadang bisa menjadi alternatif media pembelajaran, yang mengutamakan kreativitas, manajemen waktu, hingga evaluasi mandiri dari siswa. Dengan memberdayakan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, pendidikan di Indonesia agaknya bisa cukup tenang dalam melakukan evaluasi, sebagai mana yang telah dijelaskan. Dalam aplikasi Quizizz, guru bisa melakukan penilaian atau evaluasi lebih tepat. 

Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran yang efektif, bisa tercapai bilamana guru memperhatikan akan kebutuhan, kekurangan dan perbedaan peserta didik. Aplikasi Quizizz membantu keberlangsungan proses evaluasi/penilaian pembelajaran.  



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

0 Response to "Pemanfaatan Quizizz untuk Pembelajaran Interaktif"

Posting Komentar

Lokakarya 3

  Laporan Kegiatan Lokakarya 3 CGP  Angkataan 9 Batulicin, (18/11/2023) - Lokakarya ini diikuti oleh 35 guru penggerak dari berbagai sekolah...